(5) Y… ACCIÓN!
Sobre el Hospital Psiquiátrico en Helsingør de PLOT (BIG+JDS)
Pasajes de Arquitectura y Crítica #88, 2007


Fotografía de Esben Bruun.

Lo que voy a tratar aquí no pretende ser una explicación exhaustiva del funcionamiento del Hospital Psiquiátrico en Helsingør o una enunciación compleja de cada una de las partes que lo componen, que forzarían, aún sin quererlo, a una interpretación determinada, a un posicionamiento preestablecido ante el mismo.
Se trata más bien de un acercamiento más intenso a los procesos generadores del proyecto junto a una mirada múltiple y clara a la vez del resultado final; una exploración de los instrumentos (unas veces ajenos y otras veces reinventados) que organizaron el material conceptual que lo componen. Porque en realidad, lo ocurrido durante su desarrollo no fue más que la creación de un conjunto de reglas concretas que regularon cada decisión tomada. Aun así, esto no significa que se haya utilizado un sistema automático de generación de proyecto que haya alejado el control que uno tiene sobre el proyecto (como a veces parece ocurrir en algunos ejemplos de arquitectura eminentemente programática y basada en análisis de datos) pero sí como algo que ha impedido que la materialización del objeto sea algo perfectamente regulado, conocido y previsible. Es el equipo que está detrás del proceso el que aporta la dirección a seguir creando una serie de dinámicas capaces de provocar acciones y reacciones en el sistema a su antojo.
Si mirásemos la producción arquitectónica como si se tratara de un juego con sus reglas, su campo de acción y sus tácticas, lo que aquí se muestra es mas bien, como decían cero9, una exhibición impúdica de los mecanismos mentales de un tramposo; aquel que acepta las reglas y aún reconociendo su validez, las utiliza en su provecho (dándoles la vuelta, explorando sus límites y redefiniéndolos constantemente). Una manera inteligente de jugar a tu favor, alterando las posiciones a cada momento según te interese y volcando todos los recursos a tu alcance para enriquecer la, algunas veces, excesiva rigidez del reglamento.
Este ansia por lo impredecible, lo que no esperamos, lo cambiante, tiene un claro referente en la acción. Según el texto de José Ballesteros, “Porqué los arquitectos debemos ser accionistas”, “Actuar” es elegir un procedimiento y convocar unas cuantas facultades para conseguir un objeto intencionado como consecuencia de una elección deliberada, en contraposición a la definición de “Producción” que se podría definir como el proceso de hacer para obtener determinados resultados.
Ahora que el proceso nos resulta más interesante (y mucho más útil) que la interpretación de la obra arquitectónica, es cuando debemos acudir a la acción, siguiendo con este pensamiento, como mecanismo generador que nos permite acceder a la arquitectura desde posiciones inestables y como alterador de conciencias estables. Una manera de poner en crisis las propias actitudes, a desmantelarlas e inutilizar los procesos habituales de creación.
Un buen ejemplo de esta búsqueda de una nueva e insólita realidad, sería Yasunao Tone (miembro de Fluxus) que en sus investigaciones sobre la superación de formatos pre-establecidos, agujereaba trozos de cinta adhesiva que luego pegaba en un cd, logrando mediante una manipulación consciente un resultado impredecible e incontrolable: conseguír nuevas piezas de música a partir de piezas ya hechas. Una redefinición de elementos a partir del reciclado de los mismos.
Esta exploración contemporánea de los mecanismos que acaban dando lugar a un proyecto, surge como una necesidad de poner sobre la mesa las herramientas usadas, y después poder ser descontextualizadas y re-utilizadas en cualquier otro momento. Para poder explicar estos estados blandos de formación usaremos la enunciación de cinco estructuras conceptuales que se han entrelazado entre sí y se han cruzado con el proyecto en distintas fases de su desarrollo, retro-alimentándose y contaminándose; pero mostrándolas no necesariamente en el orden en el que fueron apareciendo (puesto que algunas incluso puede que nunca aparecieran como tal en el proceso de generación), desligándolas unas de otras. Aparecen así de forma completamente independientes dando lugar a posibles nuevas interpretaciones. Ya hemos hecho una elección.

programa

Partiendo de una concepción menos personalizada de lo habitual, se organizó todo el programa en una serie de tiras que sufren una serie de deformaciones según distintos parámetros (usos, vistas, tiempo...). Utilizando estas tiras como material susceptible de ser “re-colocado” se busca una manera de encontrar un modelo eficaz de aprovechamiento de los usos disponibles, manipulándolas para investigar nuevas situaciones de oportunidad no intuidas en un principio.
Una propuesta que pretende desestabilizar la ligazón forma-función y necesidad-espacio, poniendo en crisis los modos de proyectar habituales y evitando caer en esquemas pre-establecidos que no se adecuen al programa hospitalario requerido.
Pero es éste también un proceso autónomo que no necesita de una posición concreta en un espacio concreto para desarrollarse; es en realidad un proceso que nos propone una exploración en paralelo sobre la reducción de la importancia del lugar como base arquitectónica, evitando la relación estándar solar + programa y obviando (en principio) de una manera deliberada la posición física del proyecto como objeto de referencia. El sistema propuesto se va auto-organizando de una manera más desinhibida y flexible (pues ha perdido los valores y los códigos antiguamente sacralizados).
Esta separación temporal y consciente entre el proyecto y el lugar no significa que se abogue por una arquitectura abstracta; es más, podríamos decir que es una arquitectura “concreta” en cuanto que trabaja con los diagramas abstractos para la ejecución de un producto concreto (manipulando y yuxtaponiendo directamente todo el material que dará forma al proyecto).
Lo más interesante es que se sigue utilizando el territorio como material de proyecto (igual que se ha hecho hasta ahora), pero alterando su modo de manifestarse; ahora este territorio no aparece al principio del proceso, y cuando lo hace, no es sólo un lugar físico (entendido solamente como forma) sino un complejo en el que entran en juego tanto la forma como las referencias demográficas, la memoria individual y colectiva, las condiciones culturales y económicas y las conexiones con el entorno.

juegos

Repensar la propia estructura de un proyecto conlleva la búsqueda de nuevas formas de mirar lo habitual. De encontrar pautas o parámetros que nos ayuden a equilibrar los datos y la materia de que disponemos. Se propone un juego, el juego PSY:
Las tiras de programa, organizado en secuencias independientes entre sí según su uso, comienzan a ponerse en contacto una con otras, apareciendo relaciones de atracción y repulsión, proximidad y alejamiento y provocando un esquema centralizado que se pueda combinar con un sistema parcialmente independiente. Según sea el nivel de atracción de algunos puntos del paisaje sobre otros del programa se producen distintas alteraciones y esto provoca una infinidad de posibles soluciones de equilibrio. Es más, este proceso genera una variante cada vez que se realiza en el juego un cambio en el nivel de atracción o repulsión de alguno de sus puntos. El diagrama general busca su nivel energético óptimo y tiene en cuenta cada mínima variante.
Como las redes de Kohonen, un modelo artificial que trata de reproducir las características de las redes neuronales biológicas (ver revista Fisuras nº5, Las Ciudades Inasibles) este sistema adapta sus respuestas de forma que la posición del punto que produce la respuesta pasa a ser específica de una determinada característica de la señal de entrada.
Las conexiones generadas a partir de este juego producirán nuevas situaciones entre el programa: límites compartidos, situaciones de cruce, tangencias, bifurcaciones, interconexiones... que son el contenido informativo de cada agrupación, los parámetros según los cuales se medirá cada posición del conjunto. Un conjunto que es mucho más que la suma de sus partes.
La organización del programa en tiras se utiliza ahora como arma para potenciar lo inesperado, creando una serie de ritmos o tendencias que van generando un número cada vez mayor de determinaciones, especificadas cada vez con más posiciones e inter-relaciones. Cada vez más y más detalle.

domesticidad

Una decisión simple: poner siempre uno encima de otro. Porque apilar ofrece una imagen de aparente simplicidad ocultando una realidad repleta de simultaneidades en las que las propiedades de todos los elementos que entran en el proceso se superponen. Esta sencilla operación permite que, pese a que los juegos abstractos de tiras programáticas provocarían una arquitectura de marcado carácter diagramático, el resultado sea justamente el contrario. Un edificio amable, lejos de una iconografía solo perceptible desde una vista aérea.
El diagrama en este caso ha quedado en un segundo plano, siendo el principal protagonista la escala domestica. Un ambiente calmado que refleja el desinterés por la imagen preestablecida de este tipo de instituciones. No es solo que se busque la negación del diagrama, sino también la negación de programa.
Este apilamiento de tiras programáticas forma un espacio esponja donde los vacíos, el exterior, se introduce estratégicamente en el proyecto. Abriéndose hacia el paisaje circundante y presentando, desde ciertos puntos de vista internos, el propio edificio como exterior, como parte integrada del paisaje.
En el lugar donde se instala el proyecto se produce una superposición de suelos, flujos y usos para generar una alfombra de actividad, un nuevo espacio entrelazado con el lugar que se abre hacia nuevas posibilidades. Un tablero donde existen puntos de mayor intensidad programática, donde se clarifican las diferencias para reimpulsar sus diferentes usos. Estructuras dispersas para disposiciones informes. Como dice Manuel Gausa, ahora se trata de tomar decisiones más que de realizar diseños, configuraciones más que figuraciones.

paradojas

Una investigación sobre los posibles usos que los distintos usuarios requieren en un programa tan especifico, podría proporcionar en principio una única dirección de carácter objetivo, y por tanto casi definitiva y única. Sin embargo, este acercamiento abstracto y programático, no siempre produce los resultados esperados. Si los paisajes de datos presuponen soluciones concretas ante situaciones complejas, qué ocurre cuando unos requerimientos se contradicen a los anteriores. Cuál de ellos cobra mayor importancia y por tanto se impone al resto. Cómo decidir qué es lo más importante.
En un hospital, estos deseos, tratados como elementos susceptibles de ser analizados (¡!) supondrían la imposibilidad de generar un sistema basado en ellos. Pacientes, personal y familiares requieren elementos opuestos simultáneamente. Centralizado vs. Descentralizado. Libre vs. Controlado. Abierto vs. Cerrado. Publico vs. Privado. En estos casos, ¿tiene la arquitectura que resolver estas paradojas? ¿Son realmente paradojas? Sabemos que algunas veces solo parecen serlo y que otras realmente lo son. Y finalmente otras dependen de su interpretación para ser o no paradójicas.
La arquitectura es, una vez alejada del carácter analítico, capaz de esquivar las paradojas. Porque es en este punto cuando la percepción, lo subjetivo, el que mira, se convierten en protagonistas del juego. Y son estas diferentes miradas las que proponen nuevos cambios en los esquemas racionales. Ya no nos ocupamos de medir, analizar y colocar. Ahora lo importante es sentir. La subjetividad toma las riendas y resuelve lo que a la técnica se le ha negado resolver.
Se trata de utilizar el espacio de manera desenfocada, en el que a veces incluso lo ilógico da las directrices. Es como dejar el espacio píxelizado o vectorial por un momento, y entrar de lleno en el de las pinceladas. Nuevas características se van definiendo poco a poco, con decisiones difusas tomadas con la mayor precisión posible. De este modo, lo irracional aparece de una manera funcional, como si de un parámetro más se tratase. Al ofrecerle un objetivo, la contradicción se convierte en elemento de investigación, y por tanto, generador de arquitectura.

mutaciones

El interés por las nuevas estructuras impredecibles guía nuestra atención hacia los híbridos. Estructuras nuevas surgidas de la mezcla o la contaminación de otras más habituales. No son ni la una ni otra, pero podemos distinguir las características que componen las originales y las fisuras por la que atravesar de la primera a la segunda.
Los puntos que sirven de paso, que denominamos filtros, y que en este caso se materializan como uno y centralizado, pueden ser analizados con anterioridad a que se produzcan las mutaciones, pues afectan a la percepción individualizada de las tiras de programa y es en ellos donde se producen los mayores cambios. Los filtros son puntos de concentración de actividad, situaciones extremas dentro del programa y cuya definición afecta al modo en que unen las tiras para formar el sistema global. Porque el sistema está definido por las relaciones que ocurre entre las tiras (y no por una descripción de cada una de ellas). Al poner en relación las distintas tiras según su disposición frente al filtro e inducir un agente mutágeno (condicionantes externos) para provocar el cambio, la secuencia de espacios independientes da lugar a la aparición de una estructura compleja unida mediante “puertas” por las que pasar de un espacio a otro. El sistema se transforma un proceso constante de formación y deformación.
Estas alteraciones de las características que habitualmente se consideran normales son enormemente valiosas, puesto que si bien no presentan geometrías definidas en sus primeras apariciones proyectuales (son susceptibles de cambios y quedan definidas por estos cambios) sí constituyen uno de los factores más influyentes en los procesos evolutivos. Porque la selección artificial tiende a eliminar las mutaciones des-favorables y a reforzar las favorables para el sistema.

En definitiva, todos estos procesos están haciendo referencia a una arquitectura que, a pesar de su “expresividad”, como paralizada en un instante de su proceso evolutivo y abierto en el tiempo, no quiere mostrarse como definitiva:
Porque no propone una única manera de uso y sí la multiplicidad de actividades
Porque no se escuda en lo que ya funciona y sí busca una re-definición de los valores del pasado.
Porque, finalmente, preferimos la extrañeza a la pasividad; el asombro de lo novedoso a la nostalgia.

el juego continua...